Análisis de Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch 2
La saga Metroid Prime llega mucho más allá con su cuarta entrega.

Desde que Metroid Prime 3 cerró la trilogía en Wii, los fans llevamos años mirando al horizonte a la espera de una nueva aventura en primera persona de Samus Aran. Hubo intentos en portátiles que nunca llegaron a rozar la excelencia de la saga principal y, entre medias, un desarrollo problemático con reinicio incluido que hizo temer lo peor. Pero Retro Studios, tras mucho silencio y muchos años de trabajo, por fin ha conseguido completar Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch 2: un juego que toma lo mejor del Metroid Prime original, lo trae a la actualidad sin traicionar su esencia, evita cambios radicales que no hacían falta y suma nuevas mecánicas mientras exprime la potencia de la nueva consola de Nintendo para llevar la experiencia a otro nivel.
El estudio ha tenido tiempo de sobra para pulir cada detalle y se nota desde el primer minuto hasta los créditos finales. Tras completar Metroid Prime 4: Beyond, podemos decir que Nintendo ha sabido traer de vuelta la saga Metroid Prime a la actualidad con una fuerza que no esperábamos. Si has llegado hasta aquí buscando un análisis de Metroid Prime 4 para Nintendo Switch 2, no pierdas detalle: a continuación te contamos todo lo que necesitas saber antes de lanzarte a explorar este nuevo planeta junto a Samus.
Video Análisis de Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch 2
Perdidos por el espacio
En Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch 2 no hace falta haber pasado por la trilogía original para engancharte desde el minuto uno, y eso es una muy buena noticia. Los anteriores Metroid Prime nunca llegaron a ser súper masivos en su momento, así que Retro Studios ha planteado esta entrega como una nueva puerta de entrada a la saga: accesible para quien llega de nuevas, pero lo bastante familiar como para que los veteranos se sientan en casa. Desde la primera cinemática queda claro quién es Samus, qué está en juego y por qué este viaje importa, sin necesidad de hacerte un máster de la historia de Metroid por internet.

Prime 4 arranca con Samus colaborando con la Federación Galáctica en una misión para frenar a los piratas espaciales. Todo se tuerce y acabamos con nuestra cazarrecompensas teletransportada a un rincón inhóspito del espacio: el misterioso planeta Viewros. Allí, sola y desorientada, descubre que no solo ha perdido prácticamente todas sus habilidades, sino que además la tripulación de la Federación también ha sido arrastrada hasta este mundo desconocido. El objetivo aquí es doble: sobrevivir y escapar del planeta… pero también encontrar a los suyos y entender qué demonios ha pasado.
Como manda la tradición, Samus empieza casi desde cero, pero esta vez la justificación va un paso más allá. En lugar de limitarse a “se le ha roto el traje”, Metroid Prime 4: Beyond introduce una civilización propia de Viewros que va devolviéndole poco a poco sus capacidades en forma de poderes psíquicos. Es un giro interesante dentro del universo Metroid: las clásicas habilidades de Samus regresan con un matiz nuevo, ligado al propio planeta y a su mitología, lo que hace que la progresión no sea solo jugable, sino también narrativa e inesperada para los jugadores de toda la vida.

Donde el juego rompe más con el pasado es en la forma de presentar esa aventura. Metroid siempre ha sido sinónimo de soledad, de Samus contra el universo. Pero aquí la Federación Galáctica y sus miembros tienen más presencia, ya sea a través de comunicaciones, encuentros puntuales o algunos momentos en forma de misiones mientras están todos perdidos en el planeta.
Samus sigue siendo Samus, prácticamente muda y enigmática, pero el hecho de tener voces alrededor le da al conjunto un ritmo más actual y más cercano a otros juegos narrativos de hoy en día. Habrá quien eche de menos el aislamiento absoluto, pero creemos que es una decisión pensada para la mayoría del público… y que, con el tiempo, incluso los más puristas acabarán aceptando encantados.

La clave es que estos personajes secundarios funcionan. No son NPCs de usar y tirar que sueltan una frase genérica y desaparecen, sino que tienen cierta gracia y pequeños rasgos de personalidad. No se comen la trama ni le roban protagonismo a Samus, pero sí ayudan a dar textura al planeta y al propio juego.
La función del escáner hace que la historia Viewros la cuente el propio planeta y se sienta como un lugar con historia y cultura, y no solo como un enorme laberinto de pasillos y enemigos hostiles. Metroid Prime 4: Beyond nos ha parecido justo la evolución que necesitaba la saga. Se mantiene esa sensación de estar perdido en un rincón remoto del espacio, pero ahora se transforma en algo distinto: una aventura más grande, más consciente de su elenco y algo más rica a nivel narrativo, sin dejar de ser Metroid. Para nosotros, Nintendo ha acertado con cómo trata el argumento, sin ser excesivamente ambicioso o épico, pero cumpliendo sobradamente con lo que propone.

El principio del fin de Nintendo Switch
El estreno de Metroid Prime 4: Beyond es doble: llega al final de la vida de Nintendo Switch y, al mismo tiempo, sirve como carta de presentación en Nintendo Switch 2. La versión que estamos analizando es precisamente la de Switch 2, y se nota que Retro Studios ha aprovechado el salto de hardware principalmente para reforzar el plano jugable y asegurar un rendimiento de hierro, acompañándolo de varias optimizaciones técnicas que exprimen lo que puede dar de sí la nueva consola sin perder de vista su origen como juego pensado también para la máquina anterior.
En el plano puramente técnico, lo primero que llama la atención es que el juego ofrece dos configuraciones gráficas. El modo calidad apuesta por la nitidez: 4K y 60 imágenes por segundo en modo televisor, y 1080p y 60 imágenes por segundo en modo portátil. En ambos casos, más que suficiente para un título de este tipo. Se nota que, en esencia, sigue siendo un juego relativamente sencillo en cuanto a carga poligonal y escala, muy en la línea de lo que cabría esperar de Nintendo Switch, y quizá por eso la optimización es tan buena: no hay tirones, no hay caídas extrañas de rendimiento ni siquiera en los momentos más cargados de efectos.

Los modelos de personajes y enemigos son simples, los escenarios tienden a ser espacios cerrados y controlados, y solo la gran zona de mundo abierto rompe un poco con esa estructura… pero tampoco llega a tener un despliegue masivo de elementos en pantalla. A veces, eso hace que Metroid Prime 4: Beyond se vea sencillo si lo comparas con otros títulos punteros de Switch 2, pero dentro de esa sencillez hay un trabajo muy medido: se han aplicado buenos efectos de iluminación, reflejos y partículas para darle empaque al conjunto y sacar más jugo del hardware. Aun así, da la sensación de que la consola podría dar bastante más de sí a nivel visual.
Como a Switch 2 le sobra potencia con este planteamiento, Retro ha incluido también un modo rendimiento pensado para quienes priorizan la fluidez absoluta. En este modo, el juego baja la resolución para mantenerse en 1080p y 120 imágenes por segundo en televisor, o 720p y 120 imágenes por segundo en modo portátil. Puede parecer que no es una diferencia tan grande sobre el papel, pero cuando juegas se nota, y mucho, especialmente si usas el control por movimiento. La respuesta de la imagen es casi instantánea: la pantalla se siente como un espejo de tus movimientos, y eso refuerza mucho las sensaciones al apuntar y moverte.

La contrapartida es que, en este modo, la calidad gráfica da un bajón claro: las texturas pierden detalle, algunos elementos del escenario se ven algo más borrosos y, en general, el juego muestra más sus costuras como título de origen Nintendo Switch. No es dramático, pero se nota. Al final, queda en manos del jugador elegir si prefiere un modo calidad más bonito o un modo rendimiento más suave. A nosotros nos han convencido los dos: son propuestas bien planteadas y solo dependen del tipo de sensaciones que quieras priorizar mientras juegas.
Metroid Prime 4 sigue la estela ambiental de la trilogía original: en esta ocasión, un único planeta con diferentes zonas temáticas interconectadas, cada una con su bioma y su personalidad. Muchas de esas temáticas ya las hemos visto antes en la saga Metroid, pero la gran novedad aquí es una enorme zona desértica que funciona como centro neurálgico desde el que vas accediendo a los distintos lugares clave del juego. No es solo un cambio de decorado: ese desierto se convierte en una especie de “vacío” que refuerza la sensación de estar perdido en un planeta donde aparentemente no hay nada, y le da a Viewros una identidad propia que no se parece demasiado a otros mundos centrales de juegos similares.

La temática de los poderes psíquicos no se queda solo en la historia o en la jugabilidad, también define la identidad visual del juego. Hay un montón de elementos brillantes de color morado repartidos por los escenarios que marcan puertas, mecanismos y estructuras con las que interactuar, y que sirven como lenguaje visual muy claro para el jugador.
Además, cuando Samus activa sus habilidades psíquicas, el visor se tiñe de tonos morados, la interfaz se distorsiona ligeramente y el entorno se percibe de otra forma. Todo esto le da muchísima personalidad a Metroid Prime 4 y lo diferencia de los anteriores: al final, los poderes psíquicos son el eje sobre el que gira el juego y casi su razón de existir, también a nivel visual.
Es uno de los pocos juegos de Nintendo con un toque visual más realista. En el que aparecen humanos “de verdad” y no solo diseños caricaturescos o estilizados. La tripulación de la Federación Galáctica está muy bien recreada: rostros, proporciones, armaduras y trajes tienen un nivel de detalle y de coherencia muy por encima de lo que solemos ver en juegos de la compañía. Las animaciones faciales y corporales son muy naturales, especialmente en las cinemáticas, y en general dan la sensación de estar viendo a personajes vivos y creíbles, no NPCs random rígidos. En este terreno, Retro Studios ha hecho un trabajo sobresaliente.

Donde menos se notan los años de diferencia con la trilogía original es en la banda sonora. La música de Metroid Prime 4 podría pasar perfectamente por una extensión directa de la de los juegos anteriores: composiciones ambientales, muchos pasajes con sintetizadores, melodías que apuestan por la tensión y el misterio en lugar de por lo épico. Eso es bueno, porque hacía muchísimos años que no teníamos un nuevo Metroid Prime y escuchar de nuevo ese estilo es casi como volver a casa. Pero también significa que, en ocasiones, la banda sonora juega demasiado sobre seguro y no se atreve a despegarse del todo de lo ya conocido.
Echamos de menos que Samus hable en esta aventura, y es que el doblaje, solo aplicado a personajes secundarios, queda tan bien que se hace muy extraño que la protagonista no suelte prenda.
Un nuevo control de juegos en consolas
La existencia de Metroid Prime 4: Beyond está más que justificada solo por el tiempo que hemos estado sin un nuevo juego de la saga, pero también por algo aún más importante: su estilo de juego sigue siendo único en los videojuegos. La jugabilidad de Metroid Prime 4 para Nintendo Switch 2 no se parece a la de ningún otro título actual. Sí, se juega en primera persona y hay disparos, pero no es un shooter al uso. Aquí la prioridad no es ir encadenando tiroteos sin parar, sino explorar con calma, perderte por los escenarios, encontrar rutas ocultas, resolver puzles, incluso superar secciones de plataformas. Es el mismo cóctel que definió a Metroid en 2D, pero trasladado a las tres dimensiones de una forma que casi nadie más ha sabido o querido replicar.
La estructura base sigue siendo muy “Metroid Prime”: toca ir recorriendo el planeta, visitando distintas zonas y recuperando unos objetos que permiten avanzar hacia nuevas áreas, mientras Samus obtiene mejoras para su traje y su armamento. Sobre el papel podría sonar a “más de lo mismo”, pero Metroid Prime 4 introduce una distinción importante entre las habilidades clásicas de Samus (las que los fans ya conocen de otros juegos) y los poderes psíquicos, que son la gran novedad y el elemento que realmente le da una vuelta a Metroid Prime. Estos poderes no se quedan en un simple añadido, sino que recontextualizan cómo exploras, cómo peleas y cómo piensas cada situación para resolverla.

Los poderes psíquicos funcionan como una segunda capa sobre el “Metroid Prime de siempre”. No vamos a entrar en detalles para no destripar sorpresas, pero sí podemos decir que se integran tanto en el combate como en la exploración y los puzles. Hay escenarios y enemigos que prácticamente están diseñados alrededor de estas habilidades, y eso obliga a cambiar el chip y a pensar de otra manera. Gracias a esto, Metroid Prime 4 no se siente como una simple repetición con mejor tecnología, sino como un paso adelante dentro de su propio estilo.
La otra gran novedad en la jugabilidad tiene nombre propio: VI-O-LA, una moto que Samus puede usar para desplazarse por el planeta. Sirve tanto para moverte por ciertas zonas más cerradas como, sobre todo, por las áreas más abiertas. No la puedes usar en pasillos muy estrechos o interiores pequeños, pero en cuanto el escenario se abre un poco, VI-O-LA entra en juego. Su presencia no es un simple capricho: existe porque Metroid Prime 4 introduce un gran mundo abierto central, el Valle de Sol, un enorme desierto en el planeta Viewros que conecta las zonas más tradicionales del juego. Y en un entorno tan amplio, moverse a pie sería un suplicio.
El Valle de Sol es, probablemente, la parte más polémica de la jugabilidad. Es un desierto gigantesco en el que, a primera vista, parece que no hay casi nada. La sensación recuerda mucho a lo que fue el mar de The Legend of Zelda: The Wind Waker: Kilómetros y kilómetros de espacio que, de entrada, parecen vacíos. Pero aquí, igual que en aquel juego, su diseño está totalmente justificado. Si piensas en un desierto perdido en un planeta remoto, lo lógico es que se vea como algo enorme, hostil y deshabitado. Y eso es exactamente lo que transmite: te hace sentir pequeño, solo y aislado, reforzando la idea de Metroid.

La clave está en que ese vacío es más aparente que real. Cuando empiezas a investigar, descubres que en el desierto hay bastantes zonas subterráneas, estructuras ocultas y accesos a otras áreas que se abren a medida que progresas. La superficie puede recordar a mirar una foto de Marte, con esa sensación de que “no hay nada”, pero debajo se esconde buena parte del juego. Nosotros no hemos sentido que recorrer este mundo abierto sea especialmente pesado, en parte gracias a VI-O-LA, en parte porque ya nos gustaba el estilo del mar de The Wind Waker. Pero entendemos que será un punto muy de gustos: hay quien verá aquí un gran acierto de ambientación y quien lo perciba como demasiado árido.
Más allá de este gran hub desértico, el desarrollo de las zonas principales es puro Metroid Prime. Cada área combina combates, exploración y resolución de puzles: llegas a una zona nueva, te pierdes un poco, empiezas a entender cómo está estructurada, consigues un poder clave, y de pronto todos esos caminos que habías visto cerrados empiezan a tener sentido. Es una fórmula que funciona y que aquí se nota especialmente refinada, apoyada por el diseño de niveles y los poderes psíquicos, que añaden nuevas soluciones a problemas que antes solo se resolvían con el armamento o las mejoras clásicas del traje.

Un punto interesante de esta entrega es cómo se ha trabajado el equilibrio entre libertad y accesibilidad. Por un lado, se da bastante margen al jugador para ir “a su bola”, explorar zonas en un orden algo más flexible y cometer errores. Por otro, los miembros de la Federación Galáctica actúan como sistema de pistas más orgánico: pueden darte consejos o sugerencias sobre dónde ir o qué probar a continuación. Esto puede hacer que algunos lo vean como una ligera rebaja en la dificultad típica de Metroid, pero en nuestra experiencia no rompe el espíritu de la saga. El juego sigue siendo exigente cuando tiene que serlo y te deja equivocarte y volver sobre tus pasos; simplemente, abre una puerta para que más gente pueda disfrutarlo sin sentir que está completamente perdida.
Metroid Prime 4: Beyond se mueve entre las 13 y las 15 horas si vas relativamente directo, aunque puede alargarse bastante más si decides ir a por secretos, mejoras opcionales y coleccionables. Hay mucho backtracking, como es tradición, pero de ese backtracking inteligente al que la saga Prime nos tiene acostumbrados: no se trata de hacerte repetir pasillos por obligación, sino de volver a zonas conocidas con habilidades nuevas que desbloquean coleccionables, combates y situaciones nuevas. Conforme avanzas, la jugabilidad se va haciendo cada vez más completa y redonda, hasta el punto de sentirse como un digno sucesor de las experiencias que vivimos en los anteriores Metroid Prime… pero con suficientes ideas nuevas como para justificar de sobra su regreso en Nintendo Switch 2.

Y precisamente, la clave de Nintendo Switch 2 ha sido incluir un control híbrido donde puedes pasar del modo ratón al control por movimiento, simplemente, levantando o apoyando el Joy-Con 2 en una superficie. Esto es una revolución sin más, porque te da muchísima flexibilidad para cambiar entre dos controles muy precisos y al vuelvo, de forma instantánea y fiable. Por ejemplo, para combates nos ha gustado más usar el modo ratón, mientras que la exploración la hemos disfrutado más con control por movimiento. Sea cual sea, las opciones de configuración de control son enormes, así que chapó por lo que ha logrado Retro Studios con su primer juego en Nintendo Switch 2.
Más allá de Metroid
Después de tantos años de espera, podemos decir sin miedo que Metroid Prime 4: Beyond no es solo “el regreso” de la saga: es la confirmación de que todavía tiene muchísimo que decir para la saga Prime. Retro Studios ha sabido rescatar todo lo que hacía especial a los Prime originales, la sensación de estar perdido en un rincón remoto del espacio, la exploración pausada, el escáner contando la historia del planeta, y vestirlo con una presentación más actual: una narrativa algo más rica, personajes secundarios que suman sin estorbar y un mundo nuevo, Viewros, que se sostiene por sí mismo. No rompe con el pasado, pero sí lo reordena y lo pule para que funcione hoy.

Beyond mantiene el estilo único que mezcla disparos en primera persona, puzles, backtracking y plataformas, y encima lo lleva más lejos con los poderes psíquicos, el diseño del desierto y la moto VI-O-LA, que cambian la forma de moverte y de explorar el mapa. El doble modo gráfico, el control híbrido entre “modo ratón” y movimiento y el diseño de niveles hacen que la experiencia se sienta tan clásica como innovadora.
No todo será del gusto de todo el mundo: el Valle de Sol puede parecer demasiado vacío, la banda sonora juega sobre seguro y visualmente no exprime todo el músculo de Switch 2, pero casi siempre se nota que son decisiones conscientes y no limitaciones gratuitas.

Metroid Prime 4: Beyond nos ha parecido un digno sucesor de la trilogía original y, al mismo tiempo, una de las propuestas más especiales del catálogo de Nintendo Switch y Switch 2. Es más accesible para los nuevos jugadores sin olvidarse de quienes llevan décadas siguiendo a Samus y recupera un tipo de aventura en primera persona que prácticamente nadie más está haciendo. Si te gusta Metroid, es obligatorio. Y si nunca te has acercado a la saga, es el mejor punto de entrada actualmente.
Resumen del análisis de Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch 2
Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition
Aspectos positivos
- Dos sistemas de control para encajar mejor con los gustos del jugador.
- Tanto el control por movimiento como por ratón, y la transición entre ellos, son brillantes.
- La esencia de Metroid Prime sigue intacta, a pesar de la clara evolución de la saga.
- El mundo de Viewros tiene una gran personalidad.
Aspectos negativos
- Los viajes por el mundo abierto de Viewros pueden no convencer a todo el mundo.
- Samus necesita un doblaje urgentemente.

