Nintendo enseña el desastre que era Zelda Tears of the Kingdom antes del cambio que lo salvó
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Nintendo enseña el desastre que era Zelda Tears of the Kingdom antes del cambio que lo salvó
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Nintendo enseña el desastre que era Zelda Tears of the Kingdom antes del cambio que lo salvó

Nintendo enseña una versión previa de Zelda Tears of the Kingdom que era un desastre, pero que se arregló gracias a un "simple" cambio.

Una de las premisas que hacen tan especial a la secuela de Zelda Breath of the Wild es la cantidad de posibilidades que brinda al jugador a través de sus mecánicas. Nintendo ha diseñado un juego de mundo abierto en el que cada elemento se puede aprovechar para hacer creaciones únicas, pero lograrlo no fue tarea fácil. Durante la GDC 2024, la compañía ha enseñado cómo de desastroso era The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom antes de hacer un cambio clave que lo acabaría salvando.

En la presentación celebrada durante la Game Developers Conference, Takahiro Takayama, programador de físicas de Tears of the Kingdom, ha enseñado una versión preliminar del juego que estaba “rota”. Con las mecánicas y nuevas habilidades de Link implementadas, Hyrule iba rumbo a la autodestrucción sin que Ganondorf tuviera que hacer nada, tal y como bromea Takayama mientras muestra algunas grabaciones que hicieron:

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¿Qué hicieron para evitar el apocalipsis hyliano? Reenfocar el desarrollo y tratar de simular el mundo real de una forma “sencilla”: desarrollando una Hyrule totalmente basada en la física, en la que cada objeto tenga unas propiedades como las del mundo real. De este modo, lograron que todas las piezas encajaran por sí solas.

Ya no tenían que programar un sistema específico para el funcionamiento de una puerta, ni para una barra o una rueda. Al aplicar físicas a todo el mundo del juego, consiguieron que los elementos interactuaran entre sí de forma natural, evitando los problemas que podrían surgir en caso contrario (de los que podéis ver algunos ejemplos en el vídeo de arriba).

Teniendo la posibilidad de combinar toda clase de objetos con la Ultramano, atravesar superficies e incluso rebobinar su comportamiento, el paso que dieron fue clave. De no haber sido así, sería imposible que Zelda Tears of the Kingdom lograra ofrecer lo que hizo cuando llegó a nuestras consolas. El jugador no habría podido salvar Hyrule, porque ya se habría destruido ella sola.

Podéis ver la charla completa del equipo de Tears of the Kingdom a través de este enlace, en inglés.

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