Animal Crossing me ha enseñado algo que no quería ver: la Nintendo de Switch 2 ya no es la misma
La fabricación en grupo de objetos es solo el síntoma de un cambio mayor.

Cuando descargué la actualización 3.0 de Animal Crossing: New Horizons hace apenas unos días, lo primero que hice fue crear algo. Quería fabricar varios objetos y estaba preparándome para ir uno a uno, como de costumbre. Pero, al entrar al menú, algo había cambiado: ahora puedo fabricar tantos objetos como quiera de una sola vez. Un cambio aplaudido por muchos, pero que me dejó mirando la pantalla unos segundos pensando que algo se había perdido.
Y no lo digo con el ceño fruncido gritándole a una nube. Lo digo pensando que es un cambio que va mucho más allá, que es el reflejo de un cambio en una filosofía de diseño que, para bien o para mal, ha definido a Nintendo durante décadas.
El martillo silenciado de Tom Nook

Aquella lentitud de Animal Crossing: New Horizons pudo ser muy criticada, pero no era un error. Al revés, era una declaración de intenciones. Una manera de decirte: “Este juego va a otro ritmo. No tengas prisa porque vas a tener que adaptarte a él“. Cuando fabricabas un objeto en Switch, veías cómo tu personaje cogía el martillo, golpeaba la mesa y, tras unos segundos, aparecía tu creación. Un objeto cada vez. ¿Querías 20 unidades? Pues 20 animaciones. Mucha gente se quejó. Nintendo no cedió.
Esa era la Nintendo de antes. La de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que te soltaba en un mundo enorme sin apenas explicaciones y confiaba en que descubrirías qué hacer por tu cuenta. La de Super Mario Odyssey, que premiaba la exploración y la curiosidad sin cogerte de la mano. Incluso la de otras muchas joyas de Wii, o de GameCube, o de Nintendo 64.
Era una compañía que diseñaba experiencias desde una visión propia y férrea, incluso cuando eso implicaba incomodar a parte de su audiencia. Pero ahora, con la actualización 3.0 de Animal Crossing, tenemos un claro ejemplo de que esa filosofía se ha diluido. Y no es un caso aislado.
MacKenzie y la soledad perdida de Samus

Otro ejemplo aún evidente de este cambio lo encontramos en Metroid Prime 4: Beyond y ese MacKenzie sobre el que han corrido ríos de tinta (y lloros excesivos quizá). La saga Metroid siempre ha sido sinónimo de aislamiento, de perderse en planetas hostiles y descubrir el camino sin más ayuda que tu instinto y un mapa críptico. Era una experiencia que te retaba a pensar y a observar, que te invitaba a equivocarte.
Pero en esta nueva entrega, un NPC lo ha cambiado todo. MacKenzie se conecta rápidamente por radio para decirte hacia dónde ir en cuanto te despistas. ¿Llevas unos segundos parado? MacKenzie te sugiere el siguiente objetivo. ¿No encuentras una mejora? Él te indica dónde buscar. Es un personaje simpático, sí, pero su presencia constante rompe con la esencia de una saga que se erigió sobre la autosuficiencia.
¿Tanto miedo tenían en Retro Studios a que los jugadores se frustraran y se fueran? ¿Tanto querían en Nintendo que llamara la atención de las masas? Metroid, más allá de Prime, siempre ha buscado que el jugador busque, valga la redundancia. Que explore y se pierda si es necesario, pero que sienta una satisfacción extrema cuando descubre el camino a seguir. Pero, cuando un juego de esta naturaleza te marca siempre hacia dónde ir, no se vuelve exigente, se vuelve complaciente.
El giro hacia las masas, ¿o no tanto?

Es cierto que, si miro atrás, hay casos parecidos. Nintendo siempre ha sido pionera en acercar el juego a más gente. Solo hay que pensar en el océano azul de Wii y su Wiimote, e incluso en algunos de sus juegos. El bloque Super Guía de New Super Mario Bros. Wii ya permitía en 2009 que un Luigi invencible completara los niveles por ti si morías demasiadas veces, e incluso el modo asistido de Super Mario Odyssey te daba más vida y hay muchos casos similares. Hastas Kirby lleva décadas siendo la puerta de entrada perfecta para los más pequeños precisamente por su dificultad amable.
Pero la gran diferencia y aquí está el quid de la cuestión, es que esas opciones siempre han sido eso: opciones. Podías activar la Super Guía o ignorarla. Podías escoger si querías el reto o la ayuda. La experiencia base permanecía intacta para quien la quisiera.
Lo que cambia con Animal Crossing y Metroid Prime 4 es otra cosa. La fabricación en grupo no es una opción que activas en los ajustes: es el nuevo sistema por defecto. MacKenzie no es un asistente que puedes silenciar: está ahí, hablándote, quieras o no. No se trata de ofrecer alternativas, sino de modificar la experiencia base para que sea menos valiente, menos exigente con todos los jugadores. Y sí, más apto para las masas.
Por supuesto que acercar la experiencia a más jugadores es algo positivo. Nintendo ya admitió hace tiempo que la accesibilidad era lo único que fallaba en sus juegos, prometiendo trabajar en ello. Pero hay una gram diferencia entre ofrecer opciones y cambiar la esencia de tus productos.
El precio del éxito

Nintendo Switch ha vendido 154 millones de consolas. Aunque no se haya anunciado todavía, ya es el hardware más vendido de la historia de Nintendo. Ese éxito monumental trae consigo una responsabilidad: mantener a toda esa base de jugadores contenta. Y la forma más segura de hacerlo es eliminar fricción. Hacer que todo sea más cómodo. Que nadie se queje porque un juego es “demasiado lento” o “difícil de entender”.
El problema es que la fricción hace la magia (como el roce hace el cariño). Esas pausas forzadas de Animal Crossing te invitaban a tomártelo con calma. Esa desorientación de Metroid Prime te convertía en Samus, perdida en un planeta hostil. Eran decisiones de diseño que Nintendo tomaba con valentía, y con acierto.
Con estos cambios, la compañía parece más preocupada por no perder ventas que por defender su visión. Y eso es un trueque de prioridades que, tarde o temprano, termina notándose.
¿Y qué viene ahora?
No tengo la respuesta, y por supuesto que no creo que Nintendo vaya a hundirse por esto. La empresa sigue haciendo juegos excelentes y Switch 2 tiene un catálogo muy prometedor por delante que este 2026 va a dar que hablar. Pero sí creo que estamos ante una Nintendo diferente. Una más comercial, más enfocada en el público de masas, menos dispuesta a ser natural e incomodar.
Solo hay que ver un Direct actual y uno de 2014 para notar la diferencia: mejor construcción y ritmo, sí; pero menor cercanía.

Puede que la fabricación de objetos en grupo sea solo una función. Pero representa algo mucho más grande: la Nintendo que conocíamos, esa que te decía “así se juega a esto y te va a gustar”, ahora está más preocupada por la complacencia. Y, tristemente, quizá ese sea el precio a pagar para convertirse en un gigante aún más grande.

