Así es como Zelda Tears of the Kingdom ha evitado ser “El Mismo Juego 2”
Nintendo tenía claro cómo hacer que Zelda Tears of the Kingdom no pareciera el mismo juego que Breath of the Wild, y ha explicado su método.
Tras su presentación y, sobre todo, los primeros vídeos con gameplay, fueron muchas las voces que se quejaron con Zelda Tears of the Kingdom por ser “El Mismo Juego 2”, es decir, casi una réplica de Breath of the Wild. Aunque la secuela que llega este 12 de mayo trae novedades y, en ocasiones, recuerda bastante al anterior juego, Nintendo siempre tuvo muy claro qué había que hacer para diferenciarla y que, en efecto, fuera un juego nuevo.
Porque, aunque se vuelva a la misma Hyrule y esta haya cambiado, hay más elementos con los que Tears of the Kingdom se desmarca. La temática central de las manos es uno de ellos, además de la ruptura con la sensación de soledad de Breath of the Wild o incluso el nuevo brazo de Link, totalmente premeditado para que sea más distintivo y para que se aleje del diseño de la anterior entrega.
Estos son varios elementos introducidos en Zelda TOTK para que no se le tache de ser el mismo juego, pero, ¿qué más hay? Durante el proceso de desarrollo, el equipo ha contado no solo qué hicieron para romper con el parecido, sino también para mantener ciertos elementos BOTW en Tears of the Kingdom para no romper del todo la conexión entre ambos.
Satoru Takizawa, de Nintendo EPD, ha explicado lo siguiente:
A menudo experimentábamos una fuerte sensación de déjà vu, sobre todo al comienzo, y pensamos que era imperativo transformar la sensación de juego tanto como pudiéramos. Trabajamos duro con eso en mente, pero, una vez llegamos a cierto punto en el desarrollo, fuimos capaces de identificar esas áreas que perderían su encanto si las cambiábamos.
Satoru Takizawa, miembro del equipo de gestión de diseño de Nintendo EPD
¿Se puede jugar a Zelda Tears of the Kingdom sin haber jugado a Breath of the Wild?
“La Gran Mundanalidad”: herencia de Breath of the Wild en Zelda Tears of the Kingdom
Ese equilibrio fue complicado, porque hubo que saber cuándo cambiar la sensación de juego, sea a través de nuevas mecánicas o un nuevo enfoque, y cuándo mantenerla aunque resultara familiar. Eso llevó a momentos “en los que nos costaba diferenciar las dos”, según explica Hidemaro Fujibayashi, director del juego.
Llegó un punto en el que empezaron a distinguir con más facilidad cuándo no había que cambiar algo, llegando a bautizar todo aquello que se conservaba como “La Gran Mundanalidad” (“The Great Mundanity”), un término inventado que es un claro guiño al “Gran Cataclismo” (“Great Calamity”) de Breath of the Wild.
Así, alternando la novedad con lo familiar, dieron con la fórmula para terminar de construir Zelda Tears of the Kingdom y, en efecto, evitar que acabara siendo el mismo juego que BOTW. Afortunadamente, en pocos días podremos comprobarlo por nuestra propia cuenta.