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“Pensamos antes en hacer un buen Prince of Persia que un buen Metroidvania”: Entrevista con el director de The Lost Crown
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“Pensamos antes en hacer un buen Prince of Persia que un buen Metroidvania”: Entrevista con el director de The Lost Crown

Hablamos con Mounir Radi del impacto del COVID en Prince of Persia The Lost Crown, cómo hacer un buen Metroidvania y el respeto al jugador.

Queda menos de una semana para el lanzamiento del Prince of Persia: The Lost Crown. 13 años después de Las Arenas Olvidadas, ¡23! años después del nacimiento de Las Arenas del Tiempo, la saga a la que dio vida Jordan Mechner en 1989 vuelve a la carga con uno de los mejores Metroidvania que hayan existido jamás. Con motivo de su inminente estreno, hemos podido entrevistar a Mounir Radi, director de Prince of Persia: The Lost Crown, para saber más de la primera gran sorpresa de 2024.


Entrevista a Mounir Radi, director de Prince of Persia: The Lost Crown

16 años en Ubisoft y roles clave en juegos como Rayman Raving Rabbids 2, Valiant Hearts, el desaparecido Beyond Good & Evil 2 o incluso el inesperado ZombiU de Wii U. Mounir Radi estaba en Ubisoft Quebec cuando recibió una llamada que llevaba tiempo esperando: “era el momento”.

El momento de regresar a Montpellier con su familia, de volver al estudio que ha traído dos de los mejores plataformas de la historia (Rayman Legends y Rayman Origins) y de reinventar Prince of Persia retrocediendo a sus raíces 2D para ahondar en la curiosa conexión que la franquicia siempre tuvo con el género Metroidvania. Y, por supuesto, para dirigir un título que apunta a ser el primer bombazo de 2024.

Los nervios previos a un lanzamiento, un COVID que llegó en el momento más oportuno (o quizá menos inoportuno) y el deseo de hacer justicia a una IP de casi 35 años con un juego a la altura de su legado. En nuestra charla, Mounir Radi nos cuenta las claves para hacer un buen Metroidvania, lo importante que es respetar al jugador y, sí, también su curioso interés por Star Fox.

Nintendúo: Tras 4 años, vuestro juego está a punto de salir al mercado. ¿Cómo os sentís ahora que el mundo está a punto de jugar a lo que lleváis tanto tiempo gestando?

Mounir Radi: ¡Muy estresado! Crear un juego es todo un viaje, desde la concepción hasta la producción, y luego acompañarlo como si fuera un bebé y entregarlo a los jugadores. Estamos superemocionados, pero también, tengo que admitirlo, bastante estresados por las críticas. Es normal, siempre es así. Es bastante emocionante.

Prince of Persia The Lost Crown Funcion Metroidvania

Los análisis van a salir ya. ¿Tenéis alguna expectativa sobre las puntuaciones o vais a ciegas?

¿Sabes? Tengo que ser honesto. Voy completamente a ciegas. Por supuesto, tenemos un montón de feedback porque sabemos que la gente lo ha disfrutado durante las sesiones de prueba y las impresiones. Pero no sabemos cómo van a encajar este juego otras muchas personas, porque tenemos que respetar también que se trata de un cambio, de una nueva receta para Prince of Persia.

Por eso, debo ser honesto y escuchar al público. Quizá después sí hable sobre ello.

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Habéis pasado unos cuatro años de desarrollo, así que imagino que la pandemia os pilló por sorpresa, como a todo el mundo. Me gustaría saber cómo se adaptó el equipo a los cambios a la hora de trabajar en el juego y cuánto afectó al calendario que teníais planeado.

Para serte sincero, estaba en Canadá, en Ubisoft Quebec, cuando Abdelhak [Elguess], nuestro productor senior, me llamó (no era la primera vez) y me pidió que volviera a Francia con toda mi familia porque era el momento.

Teníamos a las personas adecuadas y la confianza de la editora para crear un nuevo Prince of Persia. No era la primera vez, no fue una petición de la editora. Lo pedimos nosotros. Ya había intentado hacerlo antes, y aquel era el momento adecuado.

Entonces, durante la fase de concepción se dan un montón de pequeños pasos con los que se va progresando. No nos afectó mucho el COVID porque nos pilló en una etapa en la que estábamos hablando del juego, tuvimos tiempo para jugar los anteriores Prince of Persia, para pensar en cuáles son los pilares principales de la serie y para asegurarnos de apuntar en dirección a las cosas y características que el público estaba esperando.

Por supuesto, tenemos una gran experiencia en juegos 2D, y sabíamos que la gente quizá estaba esperando un juego 3D con el remake [Las Arenas del Tiempo], pero queríamos dar nuestra visión de un nuevo Prince of Persia. Así que no, no tuve la sensación de que el COVID nos afectara negativamente.

La pandemia llegó también en el momento perfecto

Sí, y éramos un equipo pequeño, que es superimportante. Cuando eres pequeño, está bien porque todo es rápido y fluido. Si hubiéramos estado en producción, habría sido otra historia.

Hay algo que nos ha llamado mucho la atención: las opciones de accesibilidad. Viniendo de un género en el que rompes muros a ciegas para progresar, nos sorprendió que haya tantas herramientas para ayudar al jugador. ¿No teníais miedo de que la esencia de este tipo de juegos se perdiera?

Por supuesto, tuvimos muchas discusiones sobre esto y sobre el género, que para mí es una contracción de Metroid y Castlevania que no… no representa lo que significa toda la experiencia, es más cosa de una estructura de juego. Metroidvania es como decir mundo abierto.

Metroidvania es una estructura de juego, pero a veces también se puede vincular a los juegos 2D. Sin embargo, no pienso así porque creo que hay juegos 3D con estructura Metroidvania. Para mí, Batman Arkham Asylum es un Metroidvania.

Prince of Persia THe Lost Crown Accesibilidad

Como el género nació de dos juegos, hay cierta representación. Sin embargo, antes que un Metroidvania, estamos haciendo un Prince of Persia, y esto es importantísimo. Pensamos antes en hacer un buen Prince of Persia que un buen Metroidvania, porque el género Metroidvania no puede capturar todo el legado de la serie. Sin embargo, sí que hay cierta conexión entre el género y Prince of Persia.

Como jugador, recuerdo jugar a los primeros juegos 2D y tener esa sensación de soledad, de opacidad. Me sentía respetado. Mi ingenio, mis habilidades eran respetadas. Nadie diciéndome cómo jugarlo, tener que memorizar para completar el juego en menos de una hora… Hay algo ahí, un nexo, y creo que este enfoque es supermoderno porque, mientras respetes a los jugadores, está bien. Eso es lo que hicimos con la accesibilidad.

Cuando das a los jugadores opciones, tienes que respetar su ingenio, y el hecho de que puedan activarlas o desactivarlas [opciones de accesibilidad] da libertad para que puedan hacerlo, o no. Sin embargo, como desarrollador, no podría aceptar que un jugador que simplemente quiere disfrutar de nuestro juego por su historia no pudiera porque, de nuevo, esto para mí es un Prince of Persia ante todo. Al principio, hablaba de un juego de acción y aventura, mucho antes que de un Metroidvania, así que quería asegurarme de que todo el mundo pudiera completarlo.

Por eso era muy importante para nosotros asegurarnos de que, tanto por el lado de la dificultad, como por el lado de la accesibilidad, todo el mundo tuviera la oportunidad de superarlo.

Prince of Persia The Lost Crown Funcion Metroidvania

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Teniendo en cuenta lo que acabas de decir, ¿cuál crees que es la clave para hacer un buen Metroidvania?

La clave es tener la mezcla correcta de progresión, narrativa y jugabilidad. Como he mencionado, Metroidvania es, ante todo, una estructura. Hay algunos juegos que lo reflejan con un enfoque más mecánico, y en ocasiones otros títulos intentan dar más énfasis a la narrativa. Sin embargo, para asegurarte de que la toda la experiencia es inmersiva, tienes que respetar algunas de las cahiers des charges (especificaciones), los pilares fundamentales, que son: primero, exposición, tienes que exponer al jugador a, por ejemplo, una puerta. Esas puertas tienen que resonar y dejar entrever a las personas el tipo de habilidad que les podrían servir para atravesar dichas puertas.

Después, tienes que ofrecerles algún desafío que les entrene para conseguir la siguiente habilidad. Cuando consiguen la siguiente habilidad, tienes una sala de entrenamiento donde te expones a un elemento que bloquea y que es súper parecido al que viste antes, y eso activa algo en tu memoria que te ayuda a tener ese momento fugaz de lucidez: “vale, tengo que volver a este sitio o a este otro”.

Es muy importante que el tiempo entre esa primera exposición y el momento en el que consigues esas habilidades no esté demasiado cerca, ni demasiado alejado, para que los jugadores puedan gestionarlo por su cuenta. Y, como sabemos que no todo el mundo memoriza de la misma forma, les damos algunas herramientas para ayudarles también.

Para mí, ese es el aspecto principal. Es darle a los jugadores algunas herramientas, darles un sandbox y dejarles experimentar el mundo, probar cosas. Eso es lo más importante, porque así tienen que averiguar cómo progresar.

Si tuvieras la oportunidad, ¿con qué franquicia de Nintendo te gustaría trabajar y qué tipo de juego harías?

Es una buena pregunta. Muy interesante. No lo había pensado nunca. Pero sí, quizá haría un Star Fox. Star Fox es interesante. Pero, por supuesto, Mario es otro estándar para mí, aunque no me necesitan. Podría hacer un buen Super Mario Bros.

Si no fuera de Nintendo… Estoy enamorado de la serie Castlevania. La adoro y creo que sería una oportunidad genial trabajar en una marca tan grande y tan buena.

Redactado por:

administrator de Nintendúo
Redactor jefe de Nintendúo. Junto letras y observo a Google mientras como champiñones para estar siempre a la última sobre Nintendo.
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