Mario Golf: Super Rush contó con ayuda del equipo de Zelda
The Legend of Zelda: Breath of the Wild es, sin lugar a dudas, uno de los juegos más impresionantes de Nintendo Switch, recibiendo en su momento fabulosas críticas por parte de la prensa especializada, algo que ha impulsado a otros desarrolladores a solicitar de su asesoramiento y apoyo en el momento de crear sus propios…
The Legend of Zelda: Breath of the Wild es, sin lugar a dudas, uno de los juegos más impresionantes de Nintendo Switch, recibiendo en su momento fabulosas críticas por parte de la prensa especializada, algo que ha impulsado a otros desarrolladores a solicitar de su asesoramiento y apoyo en el momento de crear sus propios videojuegos. Esto es lo que ocurrió, por ejemplo, en el caso de Camelot y Mario Golf: Super Rush, que ha aterrizado en la consola híbrida este mismo verano con ayuda del equipo de Zelda.
Pues bien, resulta que recientemente tanto el productor como el director del juego de deporte, Hiroyuki Takahashi y Shugo Takahashi respectivamente, han concedido una entrevista al medio Nintendo Dream, en la que han comentado algunos detalles bastante interesantes acerca del desarrollo del juego, que involucra, como ya hemos mencionado anteriormente, al equipo de Breath of the Wild, tal y como podéis ver algunos extractos de la entrevista que hemos traducido al castellano y que podéis leer a continuación:
Los campos de golf son gigantes. Tuvimos que solicitar apoyo técnico por parte de Nintendo para el desarrollo del juego.
Shugo Takahashi.
El terreno en Breath of the Wild es increíble, ¿verdad? Siendo el concepto “speed golf” el protagonista de este juego, nos planteamos durante mucho tiempo el incluir los 18 hoyos en un solo campo [se ríen].
Hiroyuki Takahashi.
Un Mario Golf con algo de la esencia de Zelda
Por otra parte, los desarrolladores también han afirmado que se basaron tanto en los mapas de Breath of the Wild que les fueron imprescindibles a la hora de modificar el sistema de disparo y adaptarlo correctamente a la mecánica principal del juego, que permite a los jugadores desplazarse libremente por todo el campo. También mencionaron las limitaciones que existieron anteriormente al respecto, ya que es una idea que les rondaba por la cabeza desde Nintendo 64, aunque en aquella época el hardware existente era infinitamente inferior, por lo que de ninguna forma pudo ser posible:
He de admitir que siempre quise poner en práctica algo similar, incluso desde la era de Nintendo 64 con Mario Golf 64, pero claro, la tecnología en ese momento no permitía algo similar [todos se ríen]. En realidad, queríamos hacer un juego en el que, independientemente del sitio en el que golpeases la pelota, pudieras recorrer todo el campo hasta llegar a ella. El objetivo inicial fue el de elaborar un mapa casi tan grande como la Llanura de Hyrule, siendo indispensable para ello el equipo de Breath of the Wild, que nos ayudó mucho hasta llegar ahí.
Shugo Takahashi.
Gracias a su imprescindible ayuda, Mario Golf: Super Rush pudo evolucionar de esa forma. Es, precisamente, gracias a esos mapas de Zelda por los que fuimos capaces de modificar el sistema de disparo.
Hiroyuki Takahashi.
Como veis, el desarrollo de un proyecto como lo fue Mario Golf: Super Rush esconde muchos detalles interesantes. Y por último, si también queréis conocer el resto de cosas que rodean a este divertido título, no te pierdas nuestro análisis, al que puedes acceder desde aquí.
¿Qué os parece? ¿Notáis similitud entre los mapas de Mario Golf: Super Rush y de Breath of the Wild? ¡Dejadnos vuestra opinión en los comentarios!