Nintendo trabajó en Zelda Maker para Switch, pero lo convirtió en Echoes of Wisdom
Aonuma desechó la idea tras un año de desarrollo.
Esta semana tenemos una cita con la princesa Zelda para salvar el reino de Hyrule. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sale a la venta el jueves 26 de septiembre en exclusiva para Switch y Nintendo ha querido ofrecer algunos detalles interesantes sobre su desarrollo a través de su sección Pregunta al Desarrollador. La compañía ha lanzado dos capítulos en los que ha revelado que Echoes of Wisdom era originalmente un Zelda Maker.
Eiji Aonuma (productor de The Legend of Zelda), Tomomi Sano (co-directora de Zelda Echoes of Wisdom) y Satoshi Terada (co-director de Zelda Echoes of Wisdom) se han sentado a charlar sobre todo el proceso de creación de esta nueva aventura. El proyecto nació a partir de la propuesta de Nintendo a Grezzo de desarrollar un nuevo juego de la saga Zelda, de corte clásico. El equipo comenzó a explorar dos ideas y se asentaron dos elementos básicos: una jugabilidad centrada en copiar y pegar objetos y que alternara la cámara aérea con la cámara lateral.
La idea era que Grezzo trabajara en un nuevo Zelda de estilo clásico tras acertar con el estilo buscado por Nintendo con Link’s Awakening para Switch. Así, Terada revela que, aunque estaban explorando posibilidades, la que estaba cogiendo más fuerza era una en la que “Link podía copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales“. Esta idea acabó teniendo un nombre (Edit Dungeon o Editar Mazmorras) porque “los jugadores podrían crear su propio Legend of Zelda” con ella.
Aonuma volcó la mesa del té con Zelda Echoes of Wisdom
En efecto, el concepto era un Zelda Maker, pero para Aonuma, no terminaba de cuajar. El productor veía divertido el poder crear una mazmorra y que otros jugadores pudieran explorarla, pero vio potencial en una jugabilidad en la que esa mecánica de copiar objetos se pudiera usar para resolver puzles o combatir contra enemigos. Una idea que fue gestando poco a poco hasta que, cuando el prototipo del nuevo Zelda ya llevaba un año de desarrollo centrándose en el concepto de editar mazmorras, decidió ponerlo todo patas arriba:
Todo el mundo estaba desarrollando el juego con la idea de crear mazmorras en mente, pero yo permanecía junto a ellos pensando en algo diferente. Aunque hay una razón por la que pasó un año para que se “volcara la mesa del té” [“chabudai gaeshi”, expresión japonesa que se usa para proponer un gran cambio a un plan establecido].
Después de todo, no puedes ver realmente el potencial que tienen las ideas para convertirse en una jugabilidad sólida hasta que no se pueden verificar sus características y sensaciones, así que quería que probaran a hacerlo primero. Me pareció que la función “editar mazmorra” que me mostraron tenía un gran potencial para convertirse en una nueva forma de jugar a los juegos de The Legend of Zelda si se cambiaba el gameplay para usar las “Réplicas” en su lugar.
Entonces, me pareció buena idea ir en esa dirección y creía que sería más interesante así. De todas formas, había una preocupación. Aunque las videoconsolas tienen una mayor capacidad de memoria actualmente, cuantas más cosas puedan copiar y pegar los jugadores, más memoria del juego se consume. Me preocupaba mucho que el juego se colgara.
Finalmente, se cambió por completo el concepto y se acabó dando forma al Cetro de Tri y la mecánica de las Réplicas de Zelda: Echoes of Wisdom. Grezzo y Nintendo lograron establecer un límite adecuado para evitar problemas con Switch y, además, descubrieron que los elementos extraídos de un escenario 2D se podían usar en un entorno 3D con resultados de lo más divertidos.
¿Y el resultado? Lo veremos este jueves 26 de septiembre cuando el nuevo Zelda salga a la venta. Quizá deje una sensación agridulce saber que hubo un Zelda Maker en marcha por parte de Grezzo, pero quizá sea mejor así. Pronto lo sabremos.