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Así nació el Z-Target, la mecánica de Zelda que revolucionó los videojuegos
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Así nació el Z-Target, la mecánica de Zelda que revolucionó los videojuegos

La mecánica con la que Nintendo y Zelda Ocarina of Time revolucionaron los videojuegos 3D nació gracias a una excursión a un parque.

Origen Z-Target Zelda Ocarina of Time

Este 21 de noviembre se cumplen 25 años del lanzamiento original de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. El título de Nintendo 64 fue la primera aventura 3D de Link (o casi) e introdujo una serie de elementos que no solo marcaron a la franquicia The Legend of Zelda para siempre, sino que también enseñaron a la industria del videojuego unas bases esenciales para los juegos 3D. De hecho, el Z-Targeting de Zelda Ocarina of Time se considera a día de hoy no solo su mecánica más revolucionaria, sino un antes y un después para los videojuegos. ¿Y de dónde viene?


Ciertamente, Ocarina of Time no fue el primer juego en introducir un sistema que permitiera al jugador centrar a un objetivo y ver sus controles alterados en función de este. Sin embargo, sí que fue el primero que lo estandarizó y lo refinó, hasta el punto de definir por completo la experiencia de juego. Nintendo lo cambió todo con un gesto tan simple como mantener (o pulsar) el gatillo Z del mando de N64, y lo más divertido es que esta idea del equipo de desarrollo capitaneado por Shigeru Miyamoto vino de un parque de atracciones.

En un antiguo Iwata Pregunta dedicado a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para Nintendo 3DS, Toru Osawa, director de guion del juego, reveló cómo pidieron una excursión al parque temático Toei Kyoto Studio Park para inspirarse. La aventura 3D de Link iba a incluir combates al estilo Chanbara, y Osawa, Yoshiaki Koizumi (director de sistemas 3D) y Jin Ikeda (diseñador de personajes), encontraron lo que querían:

Pasamos tanto calor mientras recorríamos el parque que acabamos metiéndonos en un teatro para refrescarnos. Había un espectáculo de ninjas. Un grupo de ninjas estaba rodeando a un samurái y uno de ellos lo atacaba con una kusarigama (una hoz con cadena). El samurai la cogió con el brazo izquierdo, la cadena se tensó y el ninja empezó a moverse alrededor del samurái.

Toru Osawa, director de guion de The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Zelda Ocarina of Time Trifuerza

Un vídeo revela material nunca visto de Zelda Ocarina of Time

Rescatan un vídeo en el que aparece material inédito y nunca visto de la versión original de Zelda Ocarina of Time.

La solución a los combates multitudinarios en Zelda Ocarina of Time: un show ninja

Aunque cabría esperar que la situación con una cadena y un enemigo serviría para inspirar el gancho de Link, en realidad fue ese movimiento alrededor lo que les hizo pensar en el Z-Target. O al menos esa es la versión de Osawa, porque Koizumi (uno de los artífices de Nintendo Switch) tiene un recuerdo ligeramente distinto:


Lo que llamó mi atención en el parque de atracciones fue el combate con espadas. Tenían espectáculos en los que el héroe derrotaba a muchos villanos. Viéndolos pensé: “Mmmm, eso es extraño”. Porque era imposible que una sola persona pudiera enfrentarse a 20 adversarios y saliera victoriosa.

Por eso pensé que tenía que haber algún truco, así que observé con mucha atención y vi que era muy sencillo. Es un combate de espadas así que hay un guion, está todo preparado: los enemigos no atacan a la vez. Ataca uno primero mientras los demás esperan. Cuando el primer atacante cae, el siguiente da un paso adelante, y luego otro, y otro.

El espectáculo del parque temático me dio una pista sobre cómo resolver ese problema. Al fijar el blanco con el botón Z, se marca un adversario concreto como objetivo y a los demás se les hace esperar.

Yoshiaki Koizumi, director de sistemas 3D de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Con estas ideas, el equipo de desarrollo se puso manos a la obra para terminar de gestar algo que ya nació durante Super Mario 64. Querían buscar una forma de combatir directamente a los enemigos que se tenían en frente, centrando la cámara y al jugador en ellos, pero también estableciendo un sistema que facilitara las cosas al luchar contra varios rivales al mismo tiempo.

La solución llegó gracias a la visita a este parque temático japonés. De no haber sido por ella, como ellos mismos reconocen, jamás habrían caído en cómo hacer el Z-Targeting de Zelda Ocarina of Time. Nunca habrían sabido cómo desarrollar una mecánica que acabaría defininiendo a uno de los mejores juegos de Nintendo 64 y revolucionando los videojuegos 3D. ¿Será por eso por lo que acabaron diseñando a Sheik como un ninja?

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Fuente

Redactado por:

editor de Nintendúo
Redactor jefe de Nintendúo. Junto letras y observo a Google mientras como champiñones para estar siempre a la última sobre Nintendo.
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