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Existió crunch laboral en Nintendo por Zelda: Ocarina of Time
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Existió crunch laboral en Nintendo por Zelda: Ocarina of Time

Jim Wornell, ex-productor asociado a Nintendo América, reconoce el crunch que sufrió durante el desarrollo de Zelda: Ocarina of Time.

Jim Wornell, antiguo productor asociado a Nintendo América, reconoció en una reciente entrevista el crunch que existió durante el desarrollo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Según reconoce Wornell, pese a aparecer acreditado como «diseñador del manual de instrucciones», sus labores fueron más allá:


Ocarina of Time llegó en mis últimos días como productor asociado. Fue uno de los últimos proyectos en los que trabajé antes de pasarme al diseño. Por eso, fue frustrante ver mi nombre solo como «diseñador del manual». Aunque me encanta el juego casi me mató, paso dos semanas sin días libres trabajando de ocho de la mañana a diez de la noche.

Jim Wornell, ex-productor asociado a Nintendo América

El testimonio de Wornell sobre el crunch en Nintendo durante el desarrollo de Zelda: Ocarina of Time, igual que otros tantos, demuestra que este mal lleva asolando a la industria varias décadas.

Miyamoto Navi zelda ocarina of time

Miyamoto quería eliminar a Navi de Zelda: Ocarina of Time

Miyamoto afirmó en 1999 que Navi, de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, es el mayor punto débil del videojuego.

Fuente.

Redactado por:

Abelardo González
editor de Nintendúo
Con un mando de Super Nintendo en las manos desde que tengo uso de razón. Chrono Trigger tiene la culpa de mi afición por los líos espacio-temporales.