Estar a la altura de Rabbid Peach es difícil: Entrevista Davide Soliani
Hemos hablado con el director creativo de Mario + Rabbids Sparks of Hope. Davide Soliani lo cuenta todo sobre su juego en esta entrevista.
Tras probar Mario + Rabbids Sparks of Hope en las oficinas de Ubisoft en París, como podéis leer en las impresiones que tenéis a continuación, tuvimos la ocasión de hablar con la figura, la mente tras la nueva aventura de Mario y Les Lapins Crétins. El director creativo del anterior juego y de esta entrega, Davide Soliani, nos ha contado nuevos detalles sobre el título que llega el 20 de octubre a Nintendo Switch en esta entrevista que os traemos.
Impresiones – Mario + Rabbids Sparks of Hope (Nintendo Switch)
Una conversación que ha servido para descubrir cómo el equipo primigenio que comenzó en la franquicia estaba compuesto por 5 personas, cómo se plantearon probar con un juego musical en lugar de estrategia o el reto que supone estar a la altura de un primer título tan bien recibido como lo fue Kingdom Battle. Si queréis saber más sobre el desarrollo, sobre qué Dúo Rabbid podría llegar en el futuro, o de lo que supone trabajar junto a Nintendo durante casi una década, seguid leyendo.
Entrevista a Davide Soliani, director creativo de Mario + Rabbids Sparks of Hope
Nintendúo: La mayoría de juegos de Mario son plataformas, y los de Rabbids son del género fiesta. ¿Cómo se te ocurrió crear un juego de estrategia a partir de estas dos sagas? ¿Exploraste otros géneros antes de crear Kingdom Battle?
Davide Soliani: Cuando comenzamos el brainstorming del juego, éramos solo 5 personas en Milán. Decidimos encerrarnos en una habitación a la que llamábamos “trinchera” porque jugábamos videojuegos tácticos en ella. Cuando se nos ocurrió la idea de fusionar el universo de Nintendo con el de los Rabbids de Ubisoft, no sabíamos exactamente cómo hacerlo, así que realizamos un brainstorming con 13 ideas diferentes pensándolas todas desde cero.
Exploramos diferentes conceptos, desde juegos musicales hasta otros tipos de género. Finalmente, dimos con el táctico, género que nos gusta mucho, pero queríamos llevarlo a otro nivel intercalándolo con una fase de exploración y que no solo fueran batallas de estrategia. También queríamos jugar con el contraste que daban los Rabbids frente al universo de Mario, para parodiar y añadir humor a esta receta.
Los juegos tácticos tiene un público bastante limitado. ¿Teníais miedo de sacar un producto que no tuviera una buena recepción?
Una de las principales razones por las que nos decantamos por el componente estratégico fue que, como jugadores del género táctico, siempre habíamos querido expandir sus límites, pero también encontrar una manera de abrirlo a todo tipo de jugadores.
Uno de los comentarios que más nos gustó recibir al lanzar el juego fue por parte de un jugador que dijo: “Me ha encantado Mario + Rabbids Kingdom Battle, nunca he jugado juegos de estrategia
y ahora voy a probar con algo similar.” Ese fue uno de los comentarios que nunca imaginé escuchar. Creo que fue todo una mezcla entre el aspecto tipo juguete de los escenarios y personajes, junto con la música y las situaciones humorísticas, las que ayudaron a romper la barrera entre el jugador y el género táctico.
…”Siempre hay alguna manera de conectar con las personas, incluso con aquellas que dicen que no le gustan los videojuegos.”
Muchos jugadores se sintieron atraídos por este universo y le dieron un oportunidad, y al ver que este tipo de género también es divertido, seguramente buscasen más de esta diversión en otros juegos. Esto es lo más importante para nosotros, encontrar una manera de atraer a jugadores que incluso no estaban interesados en los juegos de estrategia.
Y lo conseguisteis, porque también me atrajo a mí
¡Eso es genial! Siempre hay alguna manera de conectar con las personas y que te acompañen. Por ejemplo, la primera vez que quedé con mi mujer me dijo que odiaba los videojuegos. “Odio mucho los videojuegos”, y dije: “Genial, es un buen comienzo para una relación porque soy diseñador de videojuegos”.
En aquel momento era diseñador y hacía videojuegos, y un día estaba sentado en el sofá jugando al Profesor Layton en Nintendo DS y le dije a mi mujer: “Cariño ¿podrías ayudarme con este puzle? No puedo resolverlo”. En ese momento intentó ayudarme y de inmediato se enamoró tanto del juego que comenzó a probar otros títulos.
Ahora tiene más de 1000 horas en Animal Crossing. De alguna manera encontré la forma de conectar con ella y mostrarle lo divertidos que pueden llegar a ser los videojuegos. Como dije, siempre hay alguna manera de conectar con las personas, incluso con aquellas que dicen que no le gustan los videojuegos.
… “Invertimos mucho tiempo intentando crear a Edge y Rabbid Estela para que pudieran entrar en escena sin ser eclipsadas por Rabbid Peach.”
¡Sí! Y eso es algo que Nintendo hace bastante bien
Muy bien. Son los mejores haciendo eso.
Si pudieras incluir un nuevo Dúo Rabbid a la saga, como por ejemplo Rabbid Peach y Peach, ¿qué personajes serían?
Hay tantas posibilidades que me gustaría hacer realidad todas y cada una de ellas.
Encontrar un personaje que pueda estar a la altura de Rabbid Peach no es fácil. Invertimos mucho tiempo intentando crear a Edge y Rabbid Estela para que pudieran entrar en escena sin ser eclipsadas por Rabbid Peach, hablando en términos de carisma. Pero si tuviera que elegir un nuevo personaje sería sin duda a Rabbid Daisy.
Veo una clara inspiración en Super Mario Galaxy, además de que el equipo de Mario y compañía me recuerda mucho a Guardianes de la Galaxia. ¿Tenías algún libro, película o videojuego en mente a la hora de crear el mundo de Sparks of Hope?
Pienso que nuestra visión se compone de experiencias pasadas, que pueden ser tanto conversaciones con otras personas como libros, películas o videojuegos. De alguna manera estamos constantemente enriqueciéndonos con historias o momentos que vivimos con nuestros familiares y amigos. Esto hace que cada uno de nosotros traslade todas estas experiencias en sentimientos a través de diferentes medios.
Mario + Rabbids Sparks of Hope tendrá voces en español
Siempre me veo influenciado por mi alrededor, pero debo admitir que lo que más me influye son la música y los libros, pero sobre todo la música. Estos dos medios me ayudan a trasladar las emociones que siento y convertirlas en historias para los videojuegos.
Después de tanto tiempo trabajando con Shigeru Miyamoto, ¿qué consejo suyo te ha resultado más inspirador?
Llevamos ya trabajando 8 años con Miyamoto y Nintendo. Es una experiencia muy enriquecedora, porque vas aprendiendo la forma en la que trabaja y piensa Nintendo, pero también es bueno porque están sorprendidos con la manera en la que trabajamos y proponemos las cosas.
Una de las cosas que me dijeron fue que les encantaba el tipo de juegos que hacemos, porque eran ideas que jamás se les hubiese ocurrido y eso les sorprendía. Así que al final el enriquecimiento es mutuo.
… “Creo que el mayor desafío en esta secuela ha sido cambiar el sistema de combate, que había tenido muy buena recepción.”
Miyamoto siempre ha sido una inspiración durante toda mi vida, incluso antes de comenzar a trabajar en la industria del videojuego porque soy un nintendero desde que tengo memoria. Creo que lo que más me ha impresionado de Shigeru Miyamoto es que, como creador de videojuegos, puede sintetizar una emoción o un sentimiento y trasladarlo a una mecánica. Es algo muy preciso y ya no solo Miyamoto, Nintendo en general. Esto siempre me ha sorprendido.
El otro día estaba jugando a Wave Race en el catálogo del Nintendo Switch Online y me sorprendió que, después de tantos años, la manera en la que agarras la moto acuática y surfeas sobre el agua sigue siendo una experiencia increíble. Por ejemplo, cuando juega a 180º Snowboarding y vas bajando la montaña, puedes casi percibir la nieve saltando detrás del personaje. Estos detalles son los que más me impresionan de la forma de trabajar de Miyamoto y Nintendo.
¿Cuál fue el desafío más grande a la hora de crear Mario + Rabbids: Sparks of Hope?
Creo que el mayor desafío en esta secuela ha sido cambiar el sistema de combate, que había tenido muy buena recepción, con el fin de evolucionar y ofrecer la posibilidad de controlar el personaje en tiempo real para que los jugadores sintiesen que son ellos los que controlan a los protagonistas y no un cursor.
Esto supuso mucho ensayo y error, porque en ocasiones nos quedábamos cortos y otras veces nos pasábamos a la hora de crear un balance entre la libertad del jugador y las mecánicas ya asentadas en Mario + Rabbids Kingdom Battle. Esto fue lo que más tiempo de desarrollo costó pero creo que merece la pena.
Tras probarlo, creo que tanto tú como tu equipo lo habéis logrado, así que muchas gracias, y enhorabuena
Muchas gracias por tus palabras.
Con esto concluye nuestra entrevista al director creativo de Mario + Rabbids Sparks of Hope. Si queréis saber más sobre el juego, no dudéis en leer nuestras impresiones tras haberlo jugado, o en seguir la cobertura que haremos antes y durante su lanzamiento el próximo 20 de octubre.